15/08/2016

Deslindar Gobierno y Parlamento en España

En este blog ya he hablado varias veces del debate sobre el sistema electoral español, que recuerdo por primera vez referido a la pérdida de escaños de IU en las elecciones generales de 2004 y el agravio comparativo respecto a los partidos nacionalistas; agravio que se repitió con UPyD en las de 2008 y 2011 y con Ciudadanos en 2015 y 2016.

El contraargumento más comúnmente utilizado para rechazar reformas del procedimiento electoral en pro de una mayor proporcionalidad es el de salvar la gobernabilidad. Es la confrontación de un enfoque "ejecutivista" (el del partido más votado) frente a uno más "parlamentarista" (el de los partidos medianos infrarrepresentados) que concibe una mayor separación de hecho entre Ejecutivo y Legislativo.

Al final, los puntos clave son aquéllos definidos por la Constitución en que el Gobierno y las Cortes interfieren negativamente, produciendo seguidismo si uno se somete a otro, o bloqueo como el actual en el extremo contrario en que el Ejecutivo y el Legislativo van cada uno por su lado. De ahí el título de esta entrada, en que enumero los puntos en que la Constitución prevé las mencionadas interferencias, y qué correcciones creo podrían plantearse para que, aun existiendo, se minimicen sus aspectos negativos; dejando claro en todo caso que interferencias debe haberlas dentro del deseable equilibrio de poderes.

Indico en cursiva los extractos de nuestro vigente texto constitucional, y en negrita los puntos que considero de mayor importancia en las relaciones entre Gobierno y Legislativo. Cada punto muestra el Artículo, el extracto y la corrección.

66.2 control del Gobierno por las Cortes:
Las Cortes Generales […] controlan la acción del Gobierno.
Obviarlo por incluirse de hecho en otros puntos.

70.1 miembros del Gobierno pueden ser Diputados:
[…] inelegibilidad e incompatibilidad […] con la excepción de los miembros del Gobierno
Cambiar por: […]incluidos los miembros del Gobierno, que deben dejar su escaño en caso de ser elegidos de entre los Parlamentarios

73.2 convocatoria de las Cámaras por el Gobierno:
Las Cámaras podrán reunirse en sesiones extraordinarias a petición del Gobierno
Mantenerlo.

77.2 gestión de peticiones:
Las Cámaras pueden remitir al Gobierno las peticiones que reciban. El Gobierno está obligado a explicarse sobre su contenido, siempre que las Cámaras lo exijan.
Mantenerlo.

82-85 delegación legislativa y procedimiento:
82.1 Las Cortes Generales podrán delegar en el Gobierno la potestad de dictar normas con rango de ley […]
Suprimirlos. La elaboración de leyes por parte del Gobierno puede ser extraoficial, y en cualquier caso el Gobierno conserva el derecho a ser oído en las Cortes (v. abajo).

86 Decretos-leyes:
En caso de extraordinaria y urgente necesidad, el Gobierno podrá dictar disposiciones legislativas provisionales […]
Añadir: En caso de extraordinaria y urgente necesidad, o cuando en la tramitación de cualquier ley el Parlamento no logre reiteradamente alcanzar los acuerdos necesarios, el Gobierno podrá dictar […]. De esta manera, la acción del Gobierno podría deshacer bloqueos parlamentarios.

87, 88, 90 iniciativa legislativa del Gobierno:
87.1. La iniciativa legislativa corresponde al Gobierno […] // 87.2. Las Asambleas de las Comunidades Autónomas podrán solicitar del Gobierno la adopción de un proyecto de ley […] // 88. Los proyectos de ley serán aprobados en Consejo de Ministros, que los someterá al Congreso, acompañados de una exposición de motivos y de los antecedentes necesarios para pronunciarse sobre ellos.
Añadir La iniciativa legislativa ordinaria corresponde […], eliminar al Gobierno de la iniciativa legislativa y suprimir arts. 88 y 90. Los Decretos-leyes serían iniciativas extraordinarias, según lo visto arriba. Mantener que administraciones territoriales puedan solicitar proposiciones de ley al Parlamento, no al Gobierno.

99 elección del Presidente del Gobierno:
Por votación del Parlamento como si se tratase de una ley orgánica (primera votación) u ordinaria (segunda votación).
(Es lo que más en detalle he tratado en anteriores entradas del blog.) Por votación entre los candidatos a la Presidencia a quienes haya correspondido algún punto de 11 a repartir según el sistema D’Hondt, en función de los votos obtenidos por los partidos con representación parlamentaria que les apoyan en el recuento nacional total. Los puntos de cada uno son el peso de su voto para la elección del Presidente del Gobierno. A pocos días de las elecciones, los Candidatos eligen entre ellos al Presidente mediante voto preferencial en que están obligados a votar según su orden de preferencia a todos los Candidatos, y cada uno a sí mismo como primera opción. El Candidato que obtiene mayoría absoluta, haya sido necesaria o no la eliminación de candidatos con menos votos, es proclamado en el acto Presidente del Gobierno por el Rey y toma posesión al día siguiente. Su "porcentaje de apoyo" es el de puntos de Candidatos de su mayoría absoluta. De ese modo se evitan bloqueos por lo sencillo que actualmente es votar que no, en lugar de tener que votar a un candidato alternativo. También, por el reparto D'Hondt, se prima ligeramente a los más votados (argumento del PP), al tiempo que no se impide que los minoritarios se unan para imponerse al más votado (argumento de las izquierdas).

109-111 presencia e información del Gobierno en las Cámaras:
109 Las Cámaras y sus Comisiones podrán recabar […] la información y ayuda que precisen del Gobierno […] // 110.1. Las Cámaras y sus Comisiones pueden reclamar la presencia de los miembros del Gobierno. // 110.2. Los miembros del Gobierno tienen acceso a las sesiones de las Cámaras y a sus Comisiones y la facultad de hacerse oír en ellas […] // 111 Sesiones de control al Gobierno.
Mantenerlo.

112 cuestión de confianza:
El Presidente del Gobierno […] puede plantear ante el Congreso de los Diputados la cuestión de confianza.
Suprimirlo por ser una figura sin uso y por estar el Ejecutivo y el Legislativo más separados.

113 moción de censura:
1. […] adopción por mayoría absoluta // 2. […] propuesta al menos por la décima parte de los Diputados, y habrá de incluir un candidato a la Presidencia del Gobierno // 3. Si la moción de censura no fuere aprobada por el Congreso, sus signatarios no podrán presentar otra durante el mismo período de sesiones.
Reforzar los requisitos, p.ej.:
- presentada por un % de parlamentarios superior al de apoyo del Presidente
- aprobada en referéndum por un % de votos emitidos también superior al de apoyo del Presidente
- los signatarios de moción rechazada por los electores no pueden presentar otra frente al mismo Presidente y durante la misma legislatura, y sólo los demás parlamentarios cuentan para el % necesario
- no se puede presentar en menos de un año desde la proclamación del Presidente del Gobierno o de la última moción, o a menos de un año de las siguientes elecciones generales

115 adelanto electoral:
1. El Presidente del Gobierno […] podrá proponer la disolución […] de las Cortes Generales
Suprimirlo, fijando la fecha de las elecciones, p.ej. el 4º domingo de mayo cada 4 años, fecha en torno a la que ya se celebran las elecciones locales y autonómicas y las europeas.

116 estados de alarma, excepción y sitio:
Procedimiento.
Mantenerlos.

134 Presupuestos Generales del Estado:
1. Corresponde al Gobierno la elaboración de los Presupuestos Generales del Estado y a las Cortes Generales, su examen, enmienda y aprobación.
Dar al Gobierno voto en las votaciones de los Presupuestos, con valor equivalente p.ej. a 1/5 del Parlamento (en este ejemplo el mínimo % de votos que necesitaría el partido de un Gobierno para asegurarse mayoría absoluta para los Presupuestos sería el 40%).

01/08/2016

Defectos de las oposiciones a la Enseñanza Secundaria

Hace un tiempo critiqué en este blog una serie de defectos que desvirtuaban enormemente el sentido y objetivos de las oposiciones a profesorado de Enseñanza Secundaria, basándome en las calificaciones de la especialidad de Matemáticas en Galicia. En aquella ocasión me propuse examinar más a fondo los resultados de las siguientes oposiciones, en especial si se incurría en los mismos defectos, y tal proceso es el que se ha llevado a cabo hace pocas fechas.

Pues bien, los defectos se mantienen (sigo haciendo referencia a los procesos que conozco, los llevados a cabo por la administración autonómica gallega, datos aquí), como era de esperar dado que la legislación de referencia no ha cambiado, pero en lugar de entrar a un análisis estadístico básico como el que hice en su momento, invito al lector interesado a echar un vistazo a este excelente archivo, mientras que yo paso directamente a apuntar varios aspectos que mejorarían el sistema de selección:
  • Los "conocimientos específicos de la especialidad docente" de la primera prueba podrían venir ya evaluados "de serie", es decir, como ya se exige al candidato una titulación previa, la calificación de dichos conocimientos vendría ya de las titulaciones conducentes a la habilitación docente. Esto implicaría la homologación de contenidos y nivel de las diversas titulaciones en el ámbito de la administración educativa correspondiente, así como, para empezar, que de hecho existiera un currículo académico específico ya no sólo por especialidades, sino más detalladamente por materias, que partiese de diversas ramas de grado posteriormente reunidas en un posgrado nivelador según materias. Podría alegarse que esta organización implicaría confiar demasiado en que diferentes universidades tuviesen estudios homologables, pero esto ya ocurre en la práctica por que los tribunales son estancos entre sí en cuanto a la gestión de los candidatos que tienen asignados.
  • La "comprobación de la aptitud pedagógica" de la segunda prueba, así como la evaluación del desempeño en la fase de prácticas podría, de modo similar a lo apuntado arriba, realizarse durante la carrera académica, en particular durante el Máster de Profesorado, que es la etapa donde se transmiten conocimientos pedagógicos y, de hecho, ya existen prácticas. Por si alguien se lo sospechaba, hay que decir que académicamente lo más apropiado de esta carrera que propongo sería un grado de tres años que simplemente asegurase la superioridad en conocimientos del futuro docente respecto a sus alumnos, y un potente máster de al menos dos años, nivelador y con prácticas suficientes y evaluadas por la inspección educativa, no sólo por el tutor de las mismas.
  • Este sistema se encuadraría dentro de un concepto más general de eliminación del examen puntual y singular, habitualmente escrito, como procedimiento de evaluación por defecto, así como del aspecto de la titulitis consistente en tener que completar cursos de estudios académicos no conducentes a un trabajo concreto. Esto vale tanto para estos opositores como para el alumnado dentro del sistema educativo como, en fin, para cualquier otra provisión de personal funcionario e incluso casi diría cualquier profesión suficientemente asentada como para haber generado un corpus de conocimientos susceptible de ser transmitido académicamente. Se trata de sustituir un método de evaluación irreal y excepcional por una evaluación continua y dentro del desempeño de la profesión para la que uno pretende cualificarse. Este esquema desmonta el actual círculo vicioso en que los exámenes repescan ejercicios de oposiciones pasadas o, peor aún, el peligro de puertas giratorias entre miembros de tribunal y profesores de academia. Los ejercicios y sus soluciones son una información guardada celosamente por las academias, haciendo que las oposiciones favorezcan a los candidatos que pueden emplear tiempo y dinero en asistir a academias privadas, frente a profesores en activo con experiencia genuina. La posición de las academias como portal seguro para la entrada en el funcionariado se vería comprometido, debiendo esta clase de centros replantear su función como centros de enseñanza.
  • Restaría por tanto la baremación de méritos personales, que debería ser auténtica e intentar evitar los cursillos orientados a inflar el baremo mismo y similares. Una lista dinámica de candidatos, actualizada por la Administración cada vez que emite un título a favor de una persona o le reconoce una experiencia laboral, o cuando el aspirante acredita otros métiros, establecería el orden de precedencia para cubrir cualquier vacante definitiva en cuanto se produjese, sin necesidad de esperar a un proceso selectivo específico. Dado que éste es un procedimiento similar al utilizado para las sustituciones, tal lista sería la misma con la que se cubrirían vacantes temporales, siendo su utilidad máxima, en mi opinión, si se potenciasen suficientemente en el baremo los aspectos derivados de la experiencia docente (no sólo tiempo de experiencia, sino también calificación del mismo por tribunales, proyectos, investigaciones, premios, etc.). Así se iría "absorbiendo" al sistema de plazas de funcionarios estrictamente a los docentes con más méritos, siendo la entrada en la enseñanza pública más progresiva y segura, en lugar de la lotería de que tantas veces se habla.
A modo de conclusión, corroboro que en la opinión pública las propuestas más en sintonía con lo arriba expuesto son el "MIR docente" que plantean tanto el Libro Blanco de la Profesión Docente como el programa electoral de Ciudadanos, y la propuesta Nuevo Acceso Docente, que aun conservando el examen de oposiciones lo hace como puerta de entrada a la lista dinámica, sin obligar a los candidatos a presentarse siempre, con sus consabidos desembolso de tasas y exámenes en blanco.

25/07/2016

El mito de los referéndums

A resultas del referéndum del Brexit, pretendo tocar el tema de la democracia directa, cosa que ya hice movido por las pretensiones populista-plebiscitarias del independentismo catalán actual; no sin antes haberme embaulado como referencia tres librillos al respecto:

Vaya por delante que pretendo emitir una crítica negativa a los referéndums como procedimiento general por el cual extraer la voluntad política de una población. Muchos pretenden que la "democracia directa" es "democracia real", y que la representativa no lo es, pero los defectos son numerosos:
  • El electorado puede no estar debidamente informado al respecto, o lo que se decide en referéndum puede ser demasiado complejo técnicamente como para que sea comprendido suficientemente por él. Ni siquiera defensores de la democracia directa como Bowler y Donovan pueden sacar una imagen limpia del referéndum en este aspecto, cuando apuntan a que el defecto de información del electorado es compensado por el recurso a las indicaciones de los partidos y opiniones de gente cualificada. Pues bien, señores, para eso ya tenemos la democracia representativa.
  • Se reducen a unas opciones limitadas tanto el planteamiento del referéndum (en el del Brexit, por ejemplo, abandonar/mantenerse en la UE, cuando la pertenencia consiste en un puñado de tratados) como los motivos de respuesta de los electores, entre los cuales los criterios pueden ser muy variados para que cada uno tome una u otra opción. Se da a menudo incluso que se vota por razones externas al referéndum como por ejemplo castigar la figura de los defensores de alguna de las posiciones mediante el voto a la opción opuesta, como parece haber acontecido entre los votantes pro-Brexit, algunos de los cuales ahora lamentan su decisión.
  • El referéndum puede ser una herramienta de una mayoría para laminar a una minoría, o de un ejecutivo para anular al legislativo.
  • Según dije en la entrada sobre el independentismo catalán, las condiciones de victoria podrían ser variadas, no sólo el simple 50% + 1 votos.
  • De acuerdo con los dos defectos anteriores, la polarización de las opciones puede aumentar la división de la población, que junto a la opresión de minorías en varias ocasiones ha degenerado en guerras. Esto es algo que algunos politólogos que andan actualmente en las cumbres de la ultraizquierda española deberían tener la honradez científica de admitir ante la opinión pública, en especial ante su opinión afín, cada vez que predican que dar la voz al pueblo es un bálsamo de calma porque lo dignifica y se siente considerado.
  • Hay un punto deshonesto en pretender repetir un referéndum sobre un determinado tema hasta que se obtiene una determinada respuesta (la independencia, por ejemplo) y no pretender seguir repitiéndolo más adelante por si el pueblo vuelve a cambiar de opinión.
En suma, considero infundada la fe en la capacidad del electorado para discernir determinados extremos complejos. El referéndum puede ser una herramienta aceptable dentro de unas determinadas condiciones: si la sociedad no está dividida, si los partidos no tienen el control, si hay suficiente información, etc. De lo contrario, otras vías son más aconsejables: referéndums "técnicos" con un censo electoral cualificado más restringido, asambleas deliberativas, comisiones de expertos o, simplemente, la vieja elección de representantes y punto. No es elitismo, es realidad.

Añado esta reflexión de Richard Dawkins al respecto.

04/04/2016

Sobre el debate de la fusión de municipios


Échese un vistazo a este mapa de España, reflexionando sobre sus divisiones. Quizá pueda cada uno intentar situar su propia localidad. O intentar divisar los límites familiares entre provincias y comunidades autónomas, que se obvian deliberadamente.

Lo que se presenta es un mapa en realidad municipal, que por abigarrado que pueda parecer, lo es desde luego mucho menos que el actual, pues tiene 544 municipios en lugar de los actuales 8114. Está en la línea de lo que se viene proponiendo con cada vez más insistencia por partes varias. De hecho he seguido en buena medida los mapas de las estudiadas propuestas que UPyD tiene hechas para las cc. aa. de Baleares (aunque no lo tienen actualizado en la página del link) Cantabria, Castilla y León, Castilla-La Mancha y Extremadura, y los del blog Fusión de Municipios de España (FME), que ha seguido el mismo método que yo mismo para todo lo que ha sido elaboración mía. Mis criterios no son del todo coincidentes con ellos: al contrario que UPyD (y de acuerdo con FME), presto atención a las conurbaciones; en cuanto al rural hago más caso a la población que al área (v. p.ej. la Alcarria, la Mancha, o el este del Sistema Central), y no he respetado en ocasiones los límites provinciales (v. también p.ej. Ribadeo, Miranda de Ebro, Logroño, Calatayud).

En cualquier caso, en el mapa están mezclados esos tres criterios (UPyD, FME y mío) porque mi intención no ha sido ser demasiado exhaustivo, sino reflexionar sobre el debate de fusión de municipios, que vive su capítulo actual en la intención de C's de acabar con lo que llaman "burbuja política" y la resistencia, principalmente ejercida por el PP, que defiende las Diputaciones tal cual están.

En principio, la fusión de municipios y la eliminación de las actuales Diputaciones serían procesos independientes, pero volvamos a nuestro mapa y pensemos en si fusionásemos municipios de acuerdo al principio de que tiene que ser la estructura política de la gente que vive junta en un lugar, en los siguientes casos:


  1. conurbaciones que se extiendan por varios Municipios;
  2. comarcas de territorio mayoritariamente rural con un único centro urbano que concentre el crecimiento urbano en cada una, y
  3. comarcas geográficas que no posean auténticas zonas urbanas.

Pensemos en si, con Ayuntamientos que gobiernen municipios de esta clase no se pone en cuestión la cerrada defensa que hace el PP del sistema provincial actual con el argumento de la prestación de servicios, cuando lo que pretenden las propuestas de fusión no es la eliminación de servicios, sino de políticos, para que haya más recursos y coordinación disponibles precisamente para los servicios.

Hay que tener en cuenta que para los municipios del caso 1., que es el de las mayores ciudades, que superarían la barrera de los 100.000 habitantes aproximadamente, las Diputaciones son innecesarias (esto ocurre ya), a no ser porque muchos de ellos son sede de las mismas.

Es sobre todo en el caso 3., de grandes reuniones de micromunicipios, en que esas Diputaciones se hacen necesarias. La mayoría de estos micromunicipios no alcanzan el millar de habitantes, muchos de ellos tienen apenas unas decenas, y más que ayuntamientos lo que son es comunidades de vecinos. Y de hecho los municipios unificados como los que se plantean tras la fusión serían esa clase de Diputación que los micromunicipios sí necesitan, a la vez que, como tales municipios, tendrían un Ayuntamiento y un alcalde elegidos por un procedimiento mucho más transparente y directo que el de las Diputaciones.

Tomemos como ejemplo el mencionado de la sierra de Madrid y Guadalajara. Agruparía 135 municipios pero no pasaría de los 45.000 habitantes, siendo Sigüenza la mayor población, con en torno al 10 % de ellos. Un número tal de habitantes es lógico y eficiente que se gobierne mediante un único ayuntamiento, que además gestione todo el territorio centralmente sin necesidad de incluirse en mancomunidades, mientras que las múltiples poblaciones de sólo unas decenas o cientos de habitantes gobernarían sus asuntos particulares como EATIMes.

Pensemos además que tampoco se trata de plantear cuestiones radicalmente novedosas:
  • Las Diputaciones ya no existen en las cc. aa. uniprovinciales.
  • Ya tienen un desarrollo en el sistema político español tanto las subdivisiones de municipios (EATIM, distritos de las grandes ciudades) como agrupamientos de ellos diferentes de la provincia (mancomunidades). Los municipios unificados podrían generalizar el sistema de EATIMes, o el modelo municipal gallego y asturiano, en que, dada la dispersión de la población, necesariamente en un municipio se incluyen múltiples núcleos de población.
Pues bien, todo lo arriba mencionado es lo que al final se plasma en el mapa. Los límites provinciales y autonómicos no se reflejan precisamente porque creo que una racionalización municipal bajo esos criterios no sólo cuestionaría las Diputaciones y la estructura provincial actual, sino incluso las propias Autonomías, que perderían buena parte de su sentido territorial como entidades regionales, y más aun si, como muchos también proponen, se suprime el artículo 150.2 de la Constitución, volviendo la gestión de las competencias estatales a la Administración central.

11/02/2016

Mis variantes de Catan

Hace apenas unos meses que descubrí el juego de mesa Catan (antes titulado "Colonos de Catan"), para gran entusiasmo mío, que como era de esperar, en seguida derivó en explorar alternativas a las reglas que lo hiciesen más interesante, particularmente para el juego entre 2 personas, que aun no siendo el número de jugadores más apropiado es como se han desarrollado la mayor parte de mis partidas.

Pues bien, en mi búsqueda de las susodichas alternativas he hecho una recopilación y traducción de reglas añadidas o alternativas que se encuentran por Internet, las que más interesantes me han parecido. Algunas de ellas están inspiradas en reglas nuevas que existen en las expansiones que el propio juego tiene; en mi caso están pensados para el juego original.

Doy por hecho en todo caso la familiaridad del lector con las reglas oficiales del juego. Entre paréntesis indico al principio de cada párrafo el material necesario, que fácilmente se consigue con los juegos de fichas de colores de otros juegos que todos tenemos en casa o se fabrica utilizando los marcos troquelados de donde se extraen las fichas del juego cuando se abre por primera vez. Agrupo las reglas por temas:


TABLERO, RECURSOS Y CONSTRUCCIÓN

Celdas de recursos mixtos (celdas). Podemos plantearnos dos opciones:
Si unos recursos están separados de otros por líneas que finalicen en medio de un lado, la celda funciona con normalidad, dando al poblado de cada vértice el recurso correspondiente.
Si los recursos están separados por líneas que finalizan en vértices, da más juego con las siguientes reglas:
  • Al principio de la partida no se pueden poner poblados en un vértice divisorio.
  • Durante la partida las poblaciones que estén en sólo uno de los recursos reciben éste normalmente.
  • Las poblaciones que puedan establecerse en vértices divisorios reciben los recursos de ambos lados, o sólo uno de ellos a elección del beneficiario, cuando sale el número de la celda.
Exploración del tablero (incompatible con recursos silvestres, tesoro del ladrón, ladrón que da recurso al moverlo a celda vacía):
o Al inicio de la partida están las celdas al revés excepto la de desierto, o los números, o una mezcla (en unas celdas está al revés el recurso y en otras el número), y se descubren a medida que las toca una construcción.
Opcionalmente también pueden estar descubiertas las celdas de costa (porque los colonos vienen del mar), o las 3 de una esquina (por haber hecho tierra los colonos allí), o una o más de montaña (por su elevación), o en su caso el volcán (ídem).
Recursos silvestres:
o Cuando en una tirada sale el número de una celda que no toca ni poblaciones ni carreteras, una carta del recurso correspondiente se acumula en la misma, hasta un total de 5.
o Si el ladrón se mueve a esa celda, puede optarse por que las cartas vuelvan a la banca o que el jugador que lo mueva coja una de las cartas que había acumuladas. En cualquier caso, si el ladrón está presente, no se acumulan más cartas de recurso.
o El primer jugador que construya un poblado en esa celda se lleva las cartas acumuladas.
Pantano (varias celdas; aparece en la colección oficial de variantes Mercaderes y Bárbaros, pero es improductivo): celdas que sustituyen a sembrados o prados, o en mapas extendidos simplemente se añaden, inicialmente improductiva pero con número. Si durante la partida se juega una carta de desarrollo de drenaje, se le da la vuelta y pasa a ser un terreno muy productivo, que cada vez que sale su número produce tanto cereal como lana. Si se juega con el recurso de pescado (v. abajo), también se puede hacer que lo produzca antes de ser drenado.

• Selva (1 o 2 celdas, fichas de descubrimiento; es una variante oficial): sustituye al desierto y se le coloca un número (la variante oficial sugiere que entre 3 y 5 o 9 y 11). En esta celda se hacen "descubrimientos", que se acumulan aparte del mazo de recursos (por tanto no afectados por el 7, el ladrón o las cartas de desarrollo de los rivales), y que sólo se pueden utilizar para sustituir a cuantos y cuales el jugador quiera de los recursos necesarios para costear una carta de desarrollo. Puede servir por tanto para potenciar el uso de cartas de desarrollo, en especial si se juega con un mazo grande de variantes (v. abajo).

• Volcán (1 celda con vértices numerados de 1 a 6; es otra variante oficial). Puede ser:
o Celda improductiva interior con número, alrededor de la cual hay una de cada recurso y el desierto. Cada vez que sale su número, los de las celdas adyacentes rotan en sentido horario, saltándose el desierto si no tiene número.
o Celda que cuando sale su número da al jugador producción del recurso que desee. En determinadas ocasiones (v. abajo), se tira de nuevo un dado para decidir qué lado se ve afectado por la erupción, que reduce cualquier ciudad en los vértices de ese lado perjudicada a poblado, o el poblado a nada.
• Iceberg (1 celda con lados numerados de 1 a 6; también oficial): celda de mar, para jugar con las reglas de Navegantes, en que existen rutas marítimas, las cuales el iceberg puede cortar cuando, del mismo modo que el volcán, se activa en determinadas ocasiones  (v. abajo) para destruir el barco que en su caso pueda encontrarse en alguno de los seis lados, numerados, del hexágono, con los consiguientes efectos para las correspondientes rutas comerciales:
Si el barco eliminado se encuentra en un extremo de una ruta comercial, ésta simplemente se acorta.
Si está en medio de una ruta abierta, ésta también se acorta al ser desplazado el barco que estaba en el extremo para ocupar el lugar del eliminado (en la práctica lo que se hace es directamente eliminar el barco del extremo).
Si está en medio de una ruta cerrada, ésta queda dividida en dos abiertas, susceptibles de ser cerradas de nuevo más adelante.
• Terremoto (1 celda con lados numerados de 1 a 6): en esta colección de variantes no oficiales se plantea esta celda improductiva, que en el marco de las variantes que aquí planteo considero debería ser barajada con las celdas que vayan a formar la mayor masa de tierra. En determinadas situaciones (v. a continuación), el terremoto se activa y se tira un nuevo dado, cuyo resultado indica hacia qué lado se mueve el terremoto, intercambiándose con la celda adyacente al lado cuyo número haya salido. De ese modo va removiendo el tablero y aportando más incertidumbre al juego. La celda del terremoto, siendo improductiva, es un lugar apropiado para el inicio del ladrón cuando no se juegue con celdas de desierto.

Una vez hemos presentado estas tres últimas celdas "activables" (volcán, iceberg, terremoto), podemos plantearnos un modo interesante de combinarlas en una misma partida. Por ello he dejado indefinido el modo en que se activaría cada una de esas celdas. Tratándose de tres celdas singulares, podríamos plantearnos que se activasen con determinadas tiradas poco frecuentes de los dados, como podrían ser los dobles. De las 36 posibles combinaciones de dos dados, sólo 6 (la misma probabilidad que el ladrón) son dobles, y divisibles entre las tres susodichas celdas, si se juega con las todas; divisibles entre dos, si se juega sólo con dos, y por supuesto entre una, si con una. Por ejemplo, las tiradas 1+1 y 2+2 podrían activar el volcán, 3+3 y 4+4 el iceberg, y 5+5 y 6+6 el terremoto; o par+par el volcán e impar+impar el terremoto; etc.

Obviamente jugar con todas reduce la peligrosidad de cada una por separado. Por otro lado existiría la opción de reducir aún más su riesgo si cada vez que se activan en lugar de lanzar un dado de seis caras se lanza de más caras, quedando las celdas inactivas para los números fuera del 1 al 6. Así, en un dado octaédrico 2 de 8 caras mantendrían la inactividad (probabilidad del 25%); en uno decaédrico, 4 de 10 (el 0, 7, 8, 9; 40% de probabilidad), en uno dodecaédrico 6 de 12 (50%), y en uno icosaédrico 14 de 20 (70%, que se antoja ya un tanto excesivo).
 Sal (celdas de salinas):
Si las salinas comienzan siendo un tipo de celda con la sal como sexto recurso, tendría que reemplazar a celdas de otros en un tablero normal (idealmente una de sembrado, una de prado y una de bosque, de modo que las 18 celdas productivas quedasen repartidas entre los seis recursos a partes iguales) o podían ser celdas añadidas en tableros extendidos.
o Esta interesante variante plantea una novedad tan radical como interesante: la desecación de celdas de mar, que yo planteo transformar en salinas. Lo radical de la novedad es que, en los tableros extendidos de los que necesariamente tendrían que formar parte las salinas, se suele jugar con islas, que dejarían de serlo en caso de quedar conectadas a otra masa de tierra. La construcción no puede ser cosa ligera, así que mis reglas serían:
  • Sólo se pueden desecar celdas de mar que tengan al menos tres lados de costa seguidos.
  • El proceso de desecación se realiza mediante la construcción de diques en dos vértices de tierra de la celda a desecar, que deben estar separados por al menos otros dos vértices de tierra; este paso requiere fichas de dique, que si se desea podría limitarse a sólo una en todo el tablero, para que la desecación tenga que avanzar celda a celda. La celda queda desecada y transformada en salina en cuanto se construye el segundo dique, por ello no es necesaria una segunda ficha por cada celda a desecar.
  • A estos vértices, los jugadores que construyan diques deben llegar mediante carreteras o barcos. Cada dique cuesta 2 arcilla y 1 mineral.
  • En la eventualidad de que hubiera barcos en lados de costa que queden ahora atrapados tierra adentro, se retiran y vuelven a la reserva del jugador, con las mismas consecuencias correspondientes para su ruta comercial descritas para el iceberg.
  • Si en el vértice donde se sitúa el primer dique se construye en su lugar un poblado, el dique desaparece. Así se produce una competencia entre los usos ordinarios del mar y como terreno desecado.
Sobre el uso de la sal v. siguiente sección.

Pescado (figuras de pescados; en Mercaderes y Bárbaros hay el mismo concepto pero con efectos distintos):
o En las “celdas virtuales” de mar que habría en el marco del tablero (o en celdas de mar en tableros extendidos de Navegantes) donde haya como mucho un puerto, se produce el recurso de pescado, que consiste en bancos de peces representados por números de recursos de probabilidad media y baja (de 2 a 5 y de 9 a 12). En el tablero con marco estándar de la última edición de Catan, serían 9 celdas.
o Con cada figura de pescado se puede comerciar (de modo parecido al recurso del oro en las expansiones Navegantes y Mercaderes y Bárbaros y en el juego de cartas separado Los Príncipes de Catan), pero no cuentan como recurso de la mano de cartas del jugador.
o Dado que el pescado es un recurso perecedero, sólo se puede acumular como mucho durante una ronda, de modo que si a un jugador le queda pescado sin utilizar al final de su turno, lo pierde (en partidas de 2 o 3 jugadores, de rondas de menos turnos, puede ser conveniente permitir conservar el pescado durante dos rondas, habilitando para ello cada jugador un lugar de reserva del pescado más antiguo.
Ríos (fichas de río de longitud 7 - 6,7 - 3,8 cm; parecidos a los de Mercaderes y Bárbaros):
o Recorren el tablero desde el interior, saltando entre puntos medios de lados de celda, hasta dar en uno de costa.
o Por motivo de la elevación del terreno, no pueden volver a celdas de montaña desde una de cualquier otro tipo (es decir, no pueden recorrer una sucesión de celdas p.ej. montaña > cerro > montaña), ni de cerro desde bosque, sembrado o prado.
o Cuando se construye una carretera que salte al otro lado de un vértice de río, cuesta 1 mineral a mayores (porque necesita hacer un puente).
o Si se juega con la opción del oro, cada carretera que se construya en una celda de río proporciona 1 moneda de oro (v. abajo "Tesoro del ladrón").
• Dificultad de construir entre 2 celdas contiguas de bosque o 2 contiguas de montaña:
o Cualquier cosa que se construya tocándolas no puede estar seguida de otra en el mismo turno y entre las mismas celdas.
o Una carretera construida entre ellas cuesta 1 cereal adicional, por los trabajadores necesarios para desbastar el terreno.

LA SAL Y LA EXPANSIÓN DEL COMERCIO

En el juego temático oficial Los colonos de Europa, la victoria se alcanza entregando mercancías en ciudades rivales, y me parece interesante integrar este aspecto en el juego básico como alternativa o complemento a los 2PV de la mayor ruta comercial, de modo parecido a como Ciudades y Caballeros reemplaza la acumulación de cartas de caballero por reglas más complejas. Esto se podría realizar mediante las siguientes reglas, que necesitarían, además de marcadores de PV y las ya mencionadas celdas de salinas, otros componentes que Los colonos de Europa sí proporciona (2 fichas de caravana, 10 de etapa comercial y 5 de mercancías por cada jugador, y cartas de recurso):

• Con 1 madera, 1 mineral y 1 sal se construye 1 caravana en cualquier poblado o ciudad propio. Las caravanas se mueven de un lado de celda a otro contiguo donde haya una carretera o una etapa comercial propias o ajenas; pagando 1 sal se puede mover una de nuestras caravanas hasta 3 lados (sin que se pueda repartir entre nuestras caravanas).

• Las etapas comerciales son una alternativa a la carretera a la hora de permitir circular a las caravanas, pero no construir poblados en sus extremos. Se construyen con 1 madera y 1 mineral en lados de celda no ocupados ya por alguna carretera. Una carretera, en cambio, puede ser construida donde ya haya una etapa propia o ajena: si es propia, la devuelve a nuestra reserva; si es ajena, la etapa de nuestro rival se mantiene junto a la carretera.

• El sentido de que se mantengan etapas junto a carreteras de otros jugadores es que cuando una caravana utiliza en su turno al desplazarse al menos una etapa o carretera del rival, debe pagarle como peaje una carta de recurso (a elección del caravanero). Si la caravana usa un lado en el que haya a la vez una etapa y una carretera de sus rivales, puede elegir a cuál le paga, de modo que si el caravanero conserva una etapa junto a una carretera rival, no tiene que pagar por pasar por allí; o si tiene que utilizar las infraestructuras de varios de sus rivales, tiene que pagar a todos ellos, salvo que al poder elegir entre ellos pueda realizar todo un tramo por infraestructuras de uno solo.

• Entre turno y turno, no pueden quedar detenidas en una etapa o carretera más de dos caravanas, una por cada lado.

• Cuando una caravana llega a un lado que toca una población rival puede entregar en ésta su mercancía, dejando una ficha de mercancía debajo, volviendo la caravana a la reserva del jugador y ganando éste 1PV. El caravanero obtiene el monopolio en dicha población, por lo que no se pueden entregar más mercancías en la misma.

• El juego con caravanas puede sustituir completamente a la tarjeta de mayor ruta comercial o convivir con ella, pudiendo contarse las etapas junto a las carreteras para determinar la más larga, y en caso de empate haciendo que la mayor ruta la obtenga el jugador con más carreteras en esa ruta, como en el juego básico.

Las etapas comerciales pueden ser interesantes, frente a las carreteras, para diversificar el uso de los recursos y para no emplear carreteras en adentrarse en zonas donde no interese construir poblaciones.

Por otro lado, el empezar sin salinas en un tablero expandido (v. "Salinas" arriba), y por tanto sin caravanas, correspondería a una situación en que la economía de los colonos se va haciendo más compleja.


EL LADRÓN

El ladrón es reconocido universalmente como uno de los aspectos más fastidiosos del juego, que puede llegar a decantar una partida si se da la casualidad de que se active pronto, ya que sólo se puede usar contra otro jugador. Se han propuesto tantas opciones para suavizarlo que merece una sección aparte.

• Sólo puede colocarse de modo que afecte a jugadores con más de 2 puntos de victoria (es el "ladrón piadoso" de Mercaderes y Bárbaros), o de modo que afecte a jugadores con más PV que el que lo mueve (si ya es el que más, lo mueve libremente).

• Se puede mover a una celda en que no afecte a ningún jugador, en cuyo caso se coge una carta del recurso de la celda (v. recursos silvestres).

• Al moverlo, los recursos que se roban a otro jugador son más de uno cuando la diferencia de puntos de victoria es así a favor del jugador robado.

• Anula no sólo el recurso sino también el puerto.

• Desplaza el nº de la celda donde es colocado a aquélla en la que estaba. Esto equivale a que el ladrón sea un verdadero saqueador, e introduce un aspecto estratégico entero en el juego.

• Sólo puede moverse a un máximo de 2 celdas de donde está.

• Las cartas que los jugadores pierden por tener más de 7 cuando sale un 7 se ponen en el desierto, pudiendo:
o funcionar como recurso del desierto que se obtiene barajando cuando sale un 7 para quien tenga asentamiento en un vértice del desierto o para quien coloque el ladrón en esa celda; o
o establecerse la figura del Barón Ladrón (en caso de que sobre el juego de fichas de algún jugador; en Mercaderes y Bárbaros aparecen aspectos parecidos referidos a los jugadores neutrales en la variante "Catan para dos"):
  • A partir de la 1ª vez que un 7 manda cartas al desierto, el ladrón empieza a funcionar en parte como un jugador más, que acumula puntos de victoria y puede ganar la partida, haciendo que todos los jugadores la pierdan.
  • Sus recursos están visibles y cualquier jugador puede comerciar con él en su fase de comercio, al precio fijo de 3 recursos cualesquiera a cambio de uno del ladrón.
  • En cada ocasión en que cambie de recursos, el ladrón siempre construye si dispone de los necesarios, según el orden de preferencia asentamiento > carretera > carta de desarrollo (que al contrario que los jugadores, juega al momento, y queda descubierta) > ciudad, sea perjudicando lo más posible al/los jugador/es más aventajado/s, sea a decisión del jugador que haya causado el cambio de recursos, o de la mayoría de jugadores (en cuyo caso lo más probable es que perjudique al jugador más aventajado)
  • Construye de acuerdo a las reglas: o bien en el hexágono que el ladrón ocupe en ese momento o, de no ser posible, en un vértice del desierto; o bien a partir de un poblado original del ladrón en un vértice del desierto.
Murallas (fichas de fortificación). Aparecen en la expansión Ciudades y Caballeros:
o Puede construirse 1 en cada población (o sólo en cada ciudad), al coste de 2 arcilla.
o Cada uno aumenta en 2 los recursos que se pueden acumular a la hora de perder la mitad al salir un 7.
Tesoro del ladrón (fichas de monedas):
o Cuando el ladrón se mueve a una celda sin poblaciones, se coloca una moneda de oro en ella. Si es colocado varias veces allí, las monedas se acumulan.
o Cuando un jugador construye en un vértice da la celda, si el ladrón está presente en ella, retira las monedas, que vuelven a la banca; pero si el ladrón está ausente, las monedas pasan a poder del jugador, y cada dos monedas de oro se pueden cambiar por una de cualquier otro recurso, aunque no cuentan como parte de la mano de recursos del jugador (como en Mercaderes y Bárbaros).
o Se puede comerciar con las monedas.
Defensa del territorio (fichas de colores de jugadores):
o Cuando el ladrón es desplazado mediante el uso de una carta de caballero, el jugador que lo hace deja una pieza de su color defendiendo la celda donde estaba.
o A partir de ahí, el jugador que mueva el ladrón no puede hacerlo a una celda donde haya alguna pieza de defensa de otro jugador con más número de las mismas en todo el tablero.

FIGURAS

Comerciante (ficha de comerciante). Existe en Ciudades y Caballeros con condiciones parecidas a las siguientes:
o Sólo una en el tablero, empieza fuera de él.
o A partir de que cualquier jugador cree una ciudad, cualquiera puede “contratarlo” al coste de 3 cartas de un mismo recurso.
o Quien lo contrata lo coloca en la celda que quiera, que pasa a tener el nº 7, excepto donde esté el ladrón, y puede comerciar 2:1 del recurso de esa celda, como un puerto.
o Se pierde cuando otro jugador lo contrata o el ladrón es colocado en la misma celda, en cuyo caso vuelve a fuera del tablero.
Saqueador (una ficha para cada jugador):
o Se compra por 1 madera, 1 arcilla, 1 lana y se coloca inicialmente en una celda propia.
o Para moverlo, en el turno propio y a una celda contigua, se paga 1 lana.
o Si está en una celda que afecte a otro jugador, se lleva una carta de recursos de las que a éste corresponderían al salir el nº.
o Se enfrenta con tirada de 1 dado a otro saqueador o al ladrón cuando uno de éstos es colocado en la misma celda. El defensor gana también si hay empate a puntos. El perdedor vuelve afuera del tablero (si es saqueador) o al desierto (si ladrón).
Pirata (ficha de pirata; existe en la expansión Navegantes): barco que sólo bloquea el puerto y se juega como opción alternativa cuando sale un 7, quitándose un recurso al jugador bloqueado.

Caballero negro (ficha de caballero negro; parecido a algunos aspectos de los caballeros de Ciudades y Caballeros, que no son cartas sino figuras que ocupan vértices):
o Empieza fuera del tablero y se coloca en un vértice sin población cuando sale un 7 o se usa un caballero, como alternativa al Ladrón o al Pirata.
o Bloquea la expansión de un jugador como lo harían las construcciones de otro, pudiendo interrumpir rutas.

TIRADAS

• Tirada de dobles debe repetir con un dado más. Si sale el mismo número que en cada uno de los dobles, se produce una gran convulsión:
o 1 fuego: nadie puede coger madera o cereal en una ronda.
o 2 derrumbamientos: nadie puede coger arcilla o mineral en una ronda, y se tira el dado de nuevo y un número par produce un terremoto: se redistribuyen los números de nuevo al azar (o bien todos, o bien los que resulten de tirar dos veces los dados, u otras variantes para decidir cuáles números).
o 3 hambruna: todos los jugadores pierden las cartas de cereal y lana que tengan.
o 4 piratas: por cada puerto que se tenga, se divide entre 2 los recursos que se tengan, redondeando hacia arriba.
o 5 tormenta de arena: desaparece todo lo que esté construido en los vértices o lados del desierto.
o 6 revolución: todos los recursos se juntan en una única mano, se barajan y se reparten en el orden de turnos a partir del jugador siguiente al que ha tirado; se tira el dado de nuevo, y un número par produce una revuelta campesina (parecido al Saboteador de Ciudades y Caballeros): el jugador que va peor (contando primero los puntos de victoria, luego las construcciones y luego las cartas de recurso que tenga) tira 3 veces los dados y redistribuye los números que hayan salido como le parezca.
Polución: cada vez que se construye una ciudad, la contaminación urbana hace que se cambie un número de celda que le afecte por otro del tablero alejado 1 unidad más respecto al 7, preferentemente de una celda que no afecte a ningún jugador, y si no que no lo afecte a él.

• Especialización de los jugadores según su color:
o Rojo, blanco, amarillo obtienen 1 arcilla, mineral, cereal adicionales, respectivamente, cada vez que les tocan.
o Azul cuando tiene 3 puertos puede cambiar 2 recursos cualesquiera por 1 de otro.

PUERTOS

• Acumulación de ventajas de comercio exterior:
o Tener 2 puertos 3:1 permite intercambiar 5 de un mismo recurso : 2 de otro.
o Tener 3 puertos 3:1 permite intercambiar 7 de un mismo recurso : 3 de otro.
o Tener 2 puertos 2:1 permite intercambiar 3 de entre los dos recursos : 2 de otro.
o Tener 3 puertos 2:1 permite intercambiar 4 de entre los tres recursos : 3 de otro.
• Creación de puertos (variante original mía, que no he visto en ninguna parte). Responde a la pregunta de ¿cómo un puerto se convierte, para empezar, en especializado en un recurso? Esto correspondería a lo que en la realidad sería la evolución de una primitiva colonia autosustentada a otra que es capaz de comerciar con excedentes:
o Al principio de la partida, en la isla en los vértices costeros sólo existen ensenadas, puertos naturales distribuidos al azar tirando los dados a partir de un vértice inicial, que funcionan como puertos 3:1 cuando una población se construye sobre ellos.
o Cuando en 2 ocasiones consecutivas se usa un puerto para intercambiar el mismo recurso se transforma en uno especializado 2:1 (el recurso que haya sido intercambiado la última vez se puede marcar mediante fichas tipo parchís). Sólo puede haber uno en la isla para cada recurso, por lo que al pasar un 3:1 a 2:1, los demás que pudieran estar en camino de convertirse pierden la ficha.
o Si existe la posibilidad de que haya celdas de mar interior, lo apropiado sería que los puertos, al servir al comercio exterior, no se podrían crear en vértices de dichos mares, sino sólo en los de mar abierto.
Puerto franco: si el desierto queda situado en costa y uno de sus vértices no tiene puerto ni es compartido con otra celda, a quien construya una población ahí le funciona como puerto 2:1 de todos los recursos (recompensa los esfuerzos hechos por valorizar ese extremo del tablero).


CARTAS DE DESARROLLO

Existe una variedad mayor prácticamente inagotable que se nos puede ocurrir; pero una vez más presento las ideas que me parecen más interesantes. Muchas de las alternativas son en realidad reglas o condiciones que la gente plantea como generales en el desarrollo del juego, pero que a mí parece más conveniente que se verifiquen sólo cuando un jugador apuesta por las cartas de desarrollo y le caen en suerte. Estas cartas habría que imprimirlas; entre paréntesis indico el número de cada tipo de carta que me parece más conveniente.

Pensando además en la posibilidad de utilizarlas con la expansión Ciudades y Caballeros (en la que no importa que el dorso de las cartas no sea como el de la misma sino como el del juego básico debido a que dichas cartas se consiguen mediante un mecanismo básicamente aleatorio), incluyo también entre paréntesis si considero tales cartas susceptibles de incluirse en los mazos de "Ciencia" (Ci), "Política" (P) o "Comercio" (Co). Donde no indico nada es porque considero que ya no habría que sumarlas a sus equivalentes que ya figuran en Ciudades y Caballeros.

Nótese que si se jugare con todas ellas, son más del doble de las que existen actualmente, con lo que éstas (la gran mayoría caballeros, algunos puntos de victoria, y unas pocas más variadas) perderían importancia relativa, al ser menos probable que se pudieran obtener. Cosa que tampoco considero particularmente negativa, ya que la compra de cartas de desarrollo potencia la victoria del jugador más adelantado, dificultando las remontadas y reduciendo el interés de las partidas en sus fases finales, lo cual es considerado un defecto por muchos jugadores, y desde luego para mí lo es en las partidas de 2 jugadores, en que la parte interesante por incierta dura menos aun. Esta variedad de cartas aporta un abanico de alternativas para desarrollar el juego, y al mismo tiempo no requiere memorizar las reglas, que aparecen descritas en la carta.

• Alquimista (2; aparece en Ciudades y Caballeros): se juega antes de tirar los dados para determinar el resultado de alguno de ellos o todos.

Anexión (2; P; aspectos parecidos al Diplomático de Ciudades y Caballeros): obligar a otro jugador a ceder el espacio que ocupa una carretera suya para la construcción de una propia a cambio de darle los 1 madera y 1 arcilla de la construcción de la carretera.

• Boda (2; aparece en Ciudades y Caballeros): recibes dos cartas de recurso de cada uno de los demás jugadores que te superen en puntos de victoria, a elección de éstos.

Capital (4 cartas y 4 podios para elevar ciudades; P): transformar una ciudad propia (sólo una por jugador) en capital al coste de 3 mineral y 1 de cada uno de los demás recursos, da 3 recursos de sus celdas y 3 puntos de victoria. Si esta carta la consigue un jugador que ya tenga capital, la deja en el fondo del mazo. Ésta es la carta que veo más practicable de jugar como regla general, en lugar de como carta de desarrollo.

Comercio (3; Co): intercambiar 2 recursos cualesquiera por 2 de otro.

Concentración (2; Ci): construir un poblado a sólo 1 vértice de distancia de cualquier otro.

Contrabando (3; P): obtener recursos en una tirada a pesar de la presencia del ladrón. Se juega en cualquier momento en que salga la tirada en cuestión.

Corrimientos (1; Co; aspectos parecidos al Inventor de Ciudades y Caballeros): intercambiar dos celdas adyacentes con sus correspondientes números.

Crisis económica (1; Co): el jugador que la posea la juega en cualquier momento de la ronda en que se mueve el ladrón; produce que durante una ronda entera todos los intercambios de comercio exterior sean más costosos según tirada de 1 dado del jugador que revela la carta: si saca 1, 2, 3, son todos 5:1; si 4, 5, 6, todos 6:1.

Desarrollo (2; Ci): jugar otras dos cartas de desarrollo en el mismo turno.

Deserción (1; paralelo al Desertor de Ciudades y Caballeros): robar uno de los caballeros revelados de otro jugador.

Disuasión (2; P): el jugador afectado por un movimiento del ladrón lo envía al desierto, dejando el movimiento sin efecto.

Diversificación (2; Co): cambiar una de las cartas de desarrollo que no se haya utilizado por otra al azar, para probar si es más conveniente.

Drenaje (1; Ci): v. “Pantano”.

Emboscada (2; P): quedarse con los recursos que los jugadores pierdan, en el momento en que sale un 7.

Espionaje (3; casi como la de Ciudades y Caballeros): robar una carta de desarrollo no revelada, al azar, de otro jugador.

Exclave (1; Ci): construir un poblado en un vértice del tablero no conectado por carreteras con las construcciones propias, aunque respetando la regla de estar a dos vértices de cualquier otro.

Expansión (2; Co): jugada a raíz de la tirada del jugador y antes de recoger los recursos correspondientes, hace que en ese turno los poblados de todos los jugadores recojan 2 recursos como si fueran ciudades.

Exploración (2; Ci): si se juega con exploración del tablero, descubrir dos celdas.

Mercenario (1; P): la persona que mueve el ladrón obtiene los recursos de la celda en que lo coloca cada vez que sale el número de ésta. El jugador que consigue esta carta la descubre en el momento que quiera y la conserva así hasta el final de la partida.

Negociación (2; Co): cuando a un jugador le vayan a quitar recursos mediante el ladrón, puede dar los que le convenga, en el número debido.

Oportunidad (4; Co): si al jugador no le gusta la tirada que le ha salido, puede probar otra.

Policía (2; P): el jugador no se ve afectado por el ladrón ni tiradas de 7 hasta su siguiente turno.

Reasentamiento (2; Ci): mover un poblado (no ciudad) a un vértice conectado por carretera propia y donde sea legal construirlo, al coste de dos recursos cualesquiera de los necesarios para construir un poblado.

Reorientación (4; Ci; aspectos parecidos al Diplomático de Ciudades y Caballeros): reorientar una carretera conservando uno de sus vértices, al mismo coste que construirla (1 madera y 1 arcilla).

Soborno (3; P): el jugador afectado por un movimiento del ladrón lo envía al desierto pagando (a la reserva o, en algunas de las variantes del ladrón que hemos descrito, al ladrón mismo) una carta de recurso cualquiera.

Solidaridad (2; P): se juega, en turno propio o ajeno, después de tirar el dado para hacer que todos los recursos generados por la tirada se entreguen a quien usa la carta.

Subdesarrollo (1; Co): se da a otro jugador, que la conserva por el resto de la partida y le resta 2 puntos de victoria. Si no se llega a revelar, no tiene efecto.

Técnica (2; Ci): intercambiar el número de una celda propia por el de cualquier otra del mismo recurso.

Transbordo (1; Ci): si se tiene algún puerto, crear poblado en cualquier otro sin necesidad de llegar con una carretera.

Urbanización (2; Ci): transformar poblado en ciudad con los mismos recursos con que se construiría un poblado.

Otras variantes que se podrían considerar respecto a las cartas de desarrollo, que apunto por introducirlas Ciudades y Caballeros, podrían ser:

• Como ya hemos mencionado, que existan varios tipos de ellas, no sólo uno como en el juego básico, y se pueda acceder a unos u otros tipos en función de determinados requisitos.

• Que no se consigan mediante compra sino por otros medios.

• Que exista un máximo de cartas de desarrollo sin usar en la reserva de un jugador.


LUCHA

Es una propuesta externa a Catan que ha sido criticada como elemento demasiado ajeno al juego, pero aporta más alternativas.

Se pueden arrebatar poblados (no ciudades) a otro jugador:

  • Se juega entre las fases de dados y comercio de cada turno.
  • Se debe llegar con una carretera al vértice en que está (o con dos carreteras, a modo de sitio, que sería especialmente interesante para crear una ruta comercial larga bloqueada por un poblado rival), superar en cartas de caballeros visibles al jugador atacado y tener disponible ficha de poblado para construir.
  • El atacante tira los 2 dados, y si obtiene ≥ 13 + caballeros del atacado – caballeros del atacante, se queda el poblado; y si obtiene menos de 7, pierde tantos caballeros como 6 – tirada obtenida, hasta quedarse sin ellos y pudiendo perder la tarjeta de Ejército, de ser el caso.

PUNTOS DE VICTORIA

Los puntos de victoria alternativos me parecen útiles para que el camino a la victoria sea más variado y que los diferentes jugadores no se lo dificulten unos a otros.

• Tarjeta (1) de 2 puntos de victoria “Capitán del Puerto” para quien tenga el dominio de los puertos (Mercaderes y Bárbaros). En esta expansión oficial se considera que un poblado en puerto da 1 "punto de puerto" y una ciudad, 2, y el primero que llegue a 3 puntos de puerto, consigue la tarjeta, que se conserva como las tarjetas de Ruta y Ejército.

• Tarjeta (1) de 2 puntos de victoria “Más Desarollado” para quien tenga más cartas de desarrollo sin revelar, de 3 en adelante.

• Tarjetas de especialista en cada recurso (6: madera – leñador, arcilla – albañil, cereal – granjero, lana – pastor, mineral – cantero, pescado – pescador):
o la obtiene el jugador más conectado a un recurso a partir de 3 contactos, y se conservan como las tarjetas de 2 puntos de victoria;
o dan 1 punto de victoria, más 1 de su recurso cada vez que éste produce en cualquier tirada.
• Para conservar las anteriores cartas de puntos de victoria extra hace falta mantener sin usar 2 recursos, que cuentan de todas formas como parte del mazo de recursos del jugador (lo práctico sería mantenerlos a la vista):
o para la Ruta, 1 madera y 1 arcilla;
o para el Ejército, 1 cereal y 1 mineral;
o para el Capitán del Puerto, 1 cereal y 1 lana.
o para el Más Desarrollado, 1 lana y 1 mineral.
o para el especialista en cada recurso, 2 del correspondiente.
• Cuando hay empate entre los jugadores que tienen cada una de las tarjetas de 2 puntos de victoria, se la lleva el que acumule más parejas de los recursos necesarios para cada mantenimiento, conservándola el primero que la consiguiera sólo si hay empate en recursos.

• Cuando hay empate entre jugadores por la Ruta, lo resuelven los puertos que tocan a cada una, y si aun así hay empate, se cuentan además los puertos totales de cada jugador.


CONDICIONES DE VICTORIA

En Catan obtiene la victoria el primer jugador que alcanza un número de puntos predeterminado. Esto hace que algunas partidas medianamente igualadas se resuelvan repentinamente, lo cual puede ser un aliciente de emoción para el juego. Pero una de las reglas fundamentales que suelo cuestionar de cualquier juego, no sólo de Catan, es que haya sólo un ganador y los demás pierdan sin distinción. Con el Barón Ladrón es posible (aunque bien poco probable) que no gane ninguno, y también considero interesante que pueda haber varios vencedores. Si además se quiere exigir que la victoria sea más propia, se pueden añadir condiciones como:

• Una vez un jugador alcanza los puntos necesarios para la victoria, vence sólo al finalizar la ronda completa, pudiendo producirse entretanto un empate, con lo que habría varios vencedores o se podría seguir jugando hasta el desempate, lo que también permitiría a otro jugador remontar y adelantar a los primeros.

• Si se juega con exploración del tablero, sólo se puede declarar victoria cuando están descubiertas todas las celdas.

Victoria clara: como en el tenis, el ganador debe serlo con 2 puntos de victoria de diferencia respecto al 2º, o 1 punto de victoria adicional de ventaja por cada jugador adicional que esté empatado en el 2º lugar.

Victoria cooperativa (fichas de colores):
o Cuando un jugador ayuda a otro, mediante la donación de recursos que éste necesita para construir (a cambio de nada, no comerciando), a obtener puntos de victoria de manera inmediata, el donante se lleva tantos puntos cooperativos como el receptor haya logrado obtener en esa ocasión gracias a él.
o Si el donante ayuda al receptor varias veces para obtener los mismos puntos de victoria, acumula puntos cooperativos en todas ellas.
o Los jugadores conservan los puntos que hayan conseguido como donantes diferenciando los conseguidos por haber donado a los diferentes rivales.
o Cuando un jugador se declara vencedor, los puntos que sus donantes hayan obtenido dándole recursos se transforman en PV, y si son suficientes para al menos empatar los puntos del primer vencedor, quedan declarados vencedores igualmente.
Federación: si se quiere alargar una partida de más de dos jugadores cuando, a pesar de todo (reglas de reparto, alianzas eventuales, etc.) la ventaja de uno de ellos se dispara (me ha ocurrido por ejemplo en una partida de tres en que el 8 beneficiaba sólo a un jugador y hubo una racha de dados de siete u ocho 8s con sólo un 4 en medio que a la sazón beneficiaba también sólo al mismo jugador, con lo cual la partida quedó sentenciada en un minuto), se puede admitir que varios de los demás jugadores, cuya puntuación como máximo empate la del primero, se unan de la siguiente manera:
o Sus recursos y cartas de desarrollo se unen, computando juntas.
o Sus construcciones sobre el tablero cuentan como si fuesen del mismo jugador, pudiendo por tanto reconsiderarse las tarjetas de puntos de victoria.
o Tiran los dados como un solo jugador, por lo que a partir de su unión se añade un aspecto de negociación más, como es el que un bando de la partida tenga que debatir y acordar su juego.
o Adicionalmente, se puede subir el número de puntos necesarios para la victoria.


He de decir que no he logrado poner en práctica todas estas variantes, como muchos jugadores hacen, que es lo más apropiado a la hora de proponerlas. El camino para hacerlo sería que, si nos vamos aburriendo del juego estándar, vayamos probando una por una para ver cuál nos gusta más. Eso permite por un lado alargar notablemente la vida del juego, haciéndolo más animado, y por otro ir memorizando poco a poco las nuevas reglas, que si echamos cuentas casi hay tantas nuevas como son las originales. Y si se tienen jóvenes jugadores en casa, la creación, búsqueda y preparación de nuevas fichas puede constituir en sí una interesante tarea familiar.

En resumen: hay variantes que pueden potenciar la ventaja del jugador que va por delante; otras son neutras y ofrecen simplemente alternativas; y por último hay una serie de ellas que me parecen particularmente apropiadas para mantener la emoción del juego igualando a los diferentes jugadores: las catástrofes, la polución, el mantenimiento para las tarjetas de puntos de victoria, y las variantes de las condiciones de victoria y del ladrón.